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实时动作长期以来一直是《怪物猎人》的标志性元素,但该系列试图通过 2016 年为 3DS 推出的《怪物猎人物语》进军更传统的角色扮演游戏领域。《物语》摒弃了实时狩猎,转而采用回合制战斗和色彩鲜艳、更明显受动漫启发的视觉效果,在风格和主题上都与该系列截然不同,为玩家提供了一个不同的视角来看待《怪物猎人》世界。
五年后,Capcom 在该衍生作品之后推出了续作《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》,该游戏将于下个月在 Nintendo Switch 和 PC 上发布。最近,我们通过翻译采访了该系列制作人辻本良三、游戏总监小黑健二和艺术总监河野隆宏,了解了他们对续作的目标、决定让艺术风格更年轻化以及扩展游戏的多人游戏选项。以下采访经过编辑和压缩,以便于理解。
《怪物猎人物语 2》开发了多长时间?
辻本良三:大概有三年了。
您会如何向那些不熟悉第一款游戏的人描述《怪物猎人物语 2》?
Tsujimoto:《怪物猎人》是一款动作游戏,玩家可以在此游戏循环中猎杀怪物、收集材料、锻造盔甲并继续探索。然而,正如名称所示,《故事》更注重叙事,因此它是一款角色扮演游戏,而不是动作游戏。因此,对于可能不喜欢实时战斗的玩家来说,他们可以享受《故事》系列提供的回合制战斗。
我们对怪物猎人系列中怪物的品质和性格感到非常自豪,在故事中,我们想进一步表达这一点。所以在故事系列中,你不是猎人,而是骑手,是一个生活在怪物中间并与它们一起冒险的角色。有一个繁殖系统,你可以为你的队伍收集更多的怪物,所以它不仅是一款基于故事的游戏,而且还具有与怪物一起冒险的元素。
由于《怪物猎人物语》在概念上与核心《怪物猎人》系列不同,那么找到一种脱离核心系列并建立自己的特色的方法是否很困难,同时仍然保持它作为怪物猎人游戏的可识别性?
小黑健二:当初创作《怪物猎人》的故事时,我们的目标是创作出与典型的《怪物猎人》游戏完全不同的作品。所以首先,我们将视角从猎人改为骑手。猎人出去猎杀怪物,而骑手则骑着怪物一起去冒险。所以从一开始,我们的主要目标就是改变视角,从一开始我们就有不同的身份。我们希望专注于让《怪物猎人》的粉丝和其他玩家有机会以一种新的方式、更深入的方式体验《怪物猎人》的世界观,并专注于叙事。
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当您着手制作《怪物猎人物语》续集时,您的主要目标是什么?
辻本:当我们决定制作续集时,我们想回头看看五年前推出的《Stories 1》收到的反馈。因此,我们的目标之一实际上与开发《Stories 1》时相同,即我们想将《怪物猎人》系列带入一个能吸引广泛受众的游戏。对于《Stories 1》,在艺术指导方面,我们收到了一些反馈,称角色看起来可能更年轻——他们看起来可能像 [游戏] 是为儿童制作的。因此,当我们开始开发《Stories 2》时,我们希望纠正这一方向,让它吸引更广泛的受众。
考虑到这一点,我们说:“那么,我们能做些什么来吸引更多人呢?”所以我们做的第一件事就是打造具有更深层次的灯光和视觉效果的环境,同时角色本身也更加成熟。我们相信我们已经解决了游戏让人感觉成人无法玩游戏的问题。我们相信它将吸引很多玩家,无论年轻还是年长,我们希望每个人都会喜欢它。
您是否想将某些游戏功能融入原版《怪物猎人物语》,但由于硬件限制而无法实现?您在《怪物猎人物语 2》中重用了这些功能吗?
Takahiro Kawano:我们认为我们已经为《Stories 2》做出了巨大的图像改进,从角色及其比例到他们通过动作能够做出的表情。在环境方面,有灯光、阴影、水的表现。我们认为这是 3DS 由于硬件限制而无法实现的功能,因此我们希望在这款游戏中实现尽可能多的图像改进。我们还认为,这有助于充实世界并吸引更多人。
小黑:我们还认为,这些图形改进将让你更深入地融入游戏世界。作为一款 RPG,当你探索时,你可以更多地体验环境,比如当你踩到各种物品时,你可以真正地与世界互动,从而加深你的体验。作为一款 RPG,我们相信这种图形改进将帮助玩家更轻松地进入那个世界。
您能否再详细谈谈《怪物猎人物语 2》的多人游戏模式是如何运作的?
小黑:在《故事 1》中,我们为《故事》设计了一种独特的模式,即对战模式,玩家可以带着自己的怪物与其他玩家的怪物对战。在《故事 2》中,我们想要实现一种合作模式,事实上,这并不是《故事》独有的模式——它是《怪物猎人》的核心元素。因此,我们设计了一种合作模式,玩家还可以在对战模式中进行二对二的双打比赛,我们认为粉丝们会非常喜欢这种模式。
我们认为多人游戏仅有战斗选项并不适合故事,所以我们还想为合作模式添加另一个选项,即合作探险任务。你可以和另一个玩家一起收集鸡蛋,因为我们相信故事中最大的吸引力和最大的乐趣之一就是收集鸡蛋[并找出]鸡蛋里有什么。你进入一个怪物巢穴,收集一个鸡蛋,然后把它带回村庄,然后孵化它,看看里面有什么。我们相信这是故事系列中最有趣的方面之一,所以我们想把它融入合作元素中。所以我们有仅限多人游戏的任务,所以有些区域你只能通过多人游戏访问。此外,还会有一些更新可能包含这些元素,所以请期待。
辻本:我们只是想明确一点,对于多人游戏,你不必与其他玩家一起玩。你也可以自己玩。因此,我们认为,无论在什么情况下,都有许多不同的玩法,许多玩家都可以享受其中的乐趣。
我们在《怪物猎人物语 2》的几个预告片中看到了几个《怪物猎人物语 1》中的回归角色。如果你玩过前作《怪物猎人物语》,你会不会从这个游戏中获得最大的乐趣,或者如果你不玩前作就直接进入游戏,你是否仍然能够享受这个故事?
小黑:当我们制作这款游戏时,我们希望确保玩家无需玩过《故事 1》即可玩《故事 2》;他们可以直接进入游戏并充分享受游戏的乐趣。话虽如此,正如您所说,这款游戏中也有前作中的角色。因此,会存在一些联系,玩过《故事 1》的玩家会注意到其中的要点,并从中获得额外的乐趣。因此,当您在冒险途中遇到以前见过的角色时,您可能会说:“哇,看看他们长大了多少”,或者您会获得额外的刺激。但这不会妨碍玩家在不玩前作的情况下玩这款游戏。
这个问题有点愚蠢,但是大家最喜欢游戏中的哪个怪物呢?
川野:我喜欢 Zinogre。从设计角度来看,它非常漂亮。
小黑:我不能告诉你我最喜欢的游戏,因为还没有公布。但我要说的是,下一个是 Velocidrome。在游戏开始时,你会被介绍到 Velocidrome,并与这个怪物建立起联系。但随着故事的进展,你会远离这个怪物。这是一种苦乐参半、感人的元素,我真的很喜欢。
辻本:我喜欢迅捷蜥蜴。它有一种可以在野外使用的动作,可以隐藏你的存在,不让其他怪物发现,它真的很有用。
最后您对粉丝们还有什么话要说吗?
川野:我们收到了粉丝的反馈,他们希望有续集,我们知道《Stories 2》花了很长时间才终于问世。我们在开发和画面方面投入了大量精力,我们为这款游戏付出了很大的努力,所以我们希望玩家能感受到我们对它的热爱。
小黑:我们希望玩家能在这款 RPG 中感受到动作游戏《怪物猎人》的精髓。我们非常自豪,认为我们抓住了《怪物猎人》的精髓和其中的动作。此外,我们非常努力地让玩家更容易上手,只需进入游戏世界,即使没有玩过这种游戏,也能自然地掌握游戏中的所有元素,并在游戏中顺利前进。所以我们非常努力地让它变得有趣和容易上手,我们认为这是一款玩家会喜欢的 RPG。
辻本:《怪物猎人物语 1》发布于五年前,但在此之前的八年,我们最初就有了制作一款与《怪物猎人》不同但又与《怪物猎人》类似的游戏的想法。因此,我们花了很多时间思考这款游戏及其元素。在开发这款游戏时,我们真正想要表达的是,我们希望确保在 RPG 中捕捉到《怪物猎人》的感觉。但我们也希望确保我们不仅仅传递《怪物猎人》的感觉,我们还希望通过角色来构建这种感觉——充实角色,培养与怪物的感情,并深化《怪物猎人》世界的传说和故事。因此,我们在图形和视觉效果上付出了很大努力,真正地表达了怪物,我们认为《怪物猎人》的粉丝当然会喜欢所有这些元素。但我们也相信,那些不一定喜欢动作游戏或 [怪物猎人] 实时战斗的玩家,也许他们对故事更感兴趣,尤其是如果他们喜欢 JRPG——我们认为这款游戏可以吸引很多玩家,我们希望每个人都喜欢它。
《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》将于 7 月 9 日在 Nintendo Switch 和 PC 平台上发布。免费试玩版将于 6 月 25 日起在 Nintendo eShop 上提供,游戏发布后,您所取得的任何进展都将延续到完整版游戏中。
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